Wat houdt dit block in?
Dit block gaat over het doelgericht inzetten van digitale technologie om te evalueren of leerlingen het lesdoel hebben behaald. Als leerkracht gebruik ik een digitale evaluatietool om snel inzicht te krijgen in wat leerlingen weten, begrijpen en nog lastig vinden. In deze activiteit heb ik gekozen voor Kahoot, omdat deze tool leerlingen actief betrekt bij de les en direct zichtbaar maakt welke antwoorden goed of fout zijn. De digitale quiz sluit aan bij de leefwereld van de leerlingen, omdat het onderwerp Pokémon herkenbaar en motiverend is voor groep 4 en 5. Door de vragen digitaal te beantwoorden, ontstaat er een speelse en interactieve manier van evalueren waarbij de betrokkenheid van de leerlingen wordt vergroot.
Toepassing in de praktijk
Ik heb deze activiteit uitgevoerd in groep 4 en 5 van CBS het Anker. De les ging over het ontstaan en de geschiedenis van Pokémon. De leerlingen leerden onder andere wanneer de eerste Pokémon-spellen verschenen, in welk land Pokémon is bedacht, wie de bedenker was en hoe Pokémon zich heeft ontwikkeld tot een wereldwijde mediafranchise. Tijdens de les heb ik gebruikgemaakt van het digibord, afbeeldingen van Pokémon, een Kahoot-quiz en het device van de leerkracht.
In de inleiding activeerde ik de voorkennis van de leerlingen door afbeeldingen van Pokémon te tonen en vragen te stellen, zoals: “Wie kent Pokémon?” en “Welke Pokémon ken je?” Daarna vertelde ik dat Pokémon oorspronkelijk in 1996 in Japan begon als videogame. In de kern van de les vertelde ik verschillende feiten over Pokémon en stelde ik daarna kennisvragen via Kahoot. Na elke vraag besprak ik kort het juiste antwoord met de leerlingen. In de afsluiting besprak ik de resultaten van de quiz en stelde ik reflectievragen, zoals: “Wat heb je vandaag geleerd?” en “Wat vond je van de quiz?”
Ik koos voor Kahoot omdat deze tool goed past bij formatief evalueren. De tool geeft direct inzicht in de antwoorden van leerlingen, waardoor ik als leerkracht snel kan zien welke informatie goed is begrepen en welke onderdelen nog extra uitleg nodig hebben. Daarnaast zorgt Kahoot voor motivatie, betrokkenheid en interactie. De leerlingen waren zichtbaar enthousiast en deden actief mee. Wel bleek uit de feedback dat het maken van keuzes bij Kahoot voor sommige leerlingen lastig kan zijn, omdat vier antwoordmogelijkheden op één scherm veel kunnen zijn. Een volgende keer kan ik de quiz daarom vereenvoudigen door minder antwoordopties te gebruiken of vragen rustiger klassikaal te bespreken.
ICT-Bekwaamheidseisen
A1. Je zet digitale systemen functioneel in.
Deze bekwaamheidseis komt terug doordat ik het digibord, de digitale quizomgeving Kahoot en het device van de leerkracht functioneel heb ingezet tijdens de les. De digitale technologie werd niet gebruikt als los extraatje, maar had een duidelijk didactisch doel: het verzamelen van informatie over het begrip van de leerlingen. Door Kahoot in te zetten kon ik de antwoorden van leerlingen direct bekijken en gebruiken om de les af te sluiten en terug te blikken op het leerdoel.
A4. Je maakt weloverwogen keuzes bij het gebruik van digitale technologie en digitale media.
Ik heb bewust gekozen voor Kahoot, omdat deze tool past bij de leeftijd, de belevingswereld en de leerdoelen van groep 4 en 5. Het onderwerp Pokémon sluit aan bij de interesses van veel leerlingen en de quizvorm maakt het mogelijk om kennis op een speelse manier te controleren. De keuze voor digitale technologie is daarmee onderbouwd vanuit motivatie, betrokkenheid en formatieve evaluatie. Tegelijk heb ik gereflecteerd op de beperkingen van de tool, zoals het aantal antwoordmogelijkheden en de hoeveelheid prikkels voor leerlingen.
A5. Je ontwerpt zelfstandig betekenisvol onderwijs gericht op digitale geletterdheid voor je klas, voert dit uit en evalueert dit.
Ik heb zelfstandig een onderwijsactiviteit ontworpen waarin leerlingen leerden over een bekend digitaal en cultureel fenomeen, namelijk Pokémon. De leerlingen maakten kennis met de geschiedenis van Pokémon en zagen hoe een videogame zich heeft ontwikkeld tot een wereldwijde mediafranchise. De activiteit werd uitgevoerd in de klas en geëvalueerd met behulp van Kahoot en reflectievragen. Hierdoor werd digitale geletterdheid verbonden aan wereldoriëntatie en aan de leefwereld van de leerlingen.
B1. Je zet interactieve technologie in om te motiveren en te enthousiasmeren, waarbij je voorkennis kunt activeren en het geleerde kunt evalueren.
Deze bekwaamheidseis past sterk bij dit block. In de les gebruikte ik interactieve technologie om de leerlingen te motiveren en actief mee te laten doen. De voorkennis werd geactiveerd met afbeeldingen en vragen over Pokémon. Daarna werd het geleerde geëvalueerd met Kahoot. De leerlingen kregen direct feedback op hun antwoorden en ik kon als leerkracht zien welke vragen goed of minder goed werden beantwoord.
B2. Je reflecteert op de inzet van digitale technologische leermiddelen en de meerwaarde daarvan voor het leerproces.
Na afloop heb ik gereflecteerd op de inzet van Kahoot. De meerwaarde was dat leerlingen betrokken waren, actief deelnamen en dat ik snel inzicht kreeg in hun begrip. De digitale quiz zorgde voor motivatie en interactie. Tegelijk bleek uit de feedback dat het belangrijk is om goed af te wegen hoeveel antwoordmogelijkheden leerlingen krijgen en hoe de tool wordt ingezet. Voor een volgende keer neem ik mee dat ik de digitale evaluatie overzichtelijker kan maken, zodat alle leerlingen goed kunnen deelnemen.
C2. Je ondersteunt je klassenmanagement, vergroot je differentiatiemogelijkheden en registreert de voortgang van de leerlingen met behulp van digitale technologische leermiddelen.
Kahoot ondersteunde het klassenmanagement doordat alle leerlingen op hetzelfde moment betrokken waren bij dezelfde vragen. De tool hielp om de aandacht vast te houden en de les gestructureerd af te sluiten. Daarnaast gaf de quiz inzicht in de voortgang van de leerlingen. Op basis van de antwoorden kon ik zien welke onderdelen van de lesdoelen waren behaald en welke onderdelen nog herhaling nodig hadden. Dit maakt de digitale evaluatie bruikbaar voor het vervolg van mijn onderwijs.
D1. Je verzamelt continu inzicht in je eigen kennis, vaardigheden en houding ten aanzien van digitale geletterdheid, leren en lesgeven met ICT en de invloed van technologische ontwikkelingen in de samenleving en werkt planmatig aan uitdagingen.
Deze activiteit heeft mij geholpen om mijn eigen vaardigheid in het inzetten van digitale technologie voor formatieve evaluatie verder te ontwikkelen. Ik heb ervaren dat Kahoot leerlingen kan motiveren en dat digitale technologie snel inzicht kan geven in het leerproces. Door feedback van mijn mentor en mijn eigen reflectie heb ik ook geleerd dat ik kritisch moet blijven kijken naar de manier waarop ik digitale tools inzet. Voor een volgende les wil ik beter afstemmen hoeveel keuzes leerlingen krijgen en hoe ik de digitale evaluatie rustiger en doelgerichter begeleid.
(Externe) bronnen
Britannica. (z.d.). Pokémon. Encyclopaedia Britannica. https://www.britannica.com/topic/Pokemon-fictional-characters
NHL Stenden Hogeschool. (2024). Digitale Didactiek & Mediawijs – Bekwaamheidsmodel. NHL Stenden.
SLO. (2025). Digitale geletterdheid in het primair onderwijs. https://www.slo.nl/sectoren/po/digitale-geletterdheid-po/
Smithsonian Magazine. (2026). How Pokémon became a global franchise. Smithsonian Magazine.
Bewijs van uitvoering
Als bewijs van uitvoering kan ik het lesbeschrijvingsformulier gebruiken waarin de les is uitgewerkt. Hierin staan de doelgroep, de beginsituatie, het lesdoel, de lesopbouw, de gebruikte middelen en de evaluatievorm beschreven. Daarnaast kan ik de uitgewerkte Kahoot-vragen gebruiken als bewijs, omdat deze laten zien hoe de digitale evaluatie concreet is vormgegeven. Ook de mentorfeedback is bewijs van uitvoering, omdat hierin wordt beschreven hoe de leerlingen reageerden op de les en welke aandachtspunten er waren voor de inzet van Kahoot. Eventuele foto’s van het digibord, de Kahoot-quiz of de lesuitvoering kunnen aanvullend worden toegevoegd.
Feedback door medestudenten
Medestudenten gaven aan dat de les goed aansloot bij de belevingswereld van de leerlingen en dat het onderwerp Pokémon zorgde voor betrokkenheid. De inzet van Kahoot werd gezien als een passende manier om leerlingen actief mee te laten doen en het geleerde op een speelse manier te evalueren. Als aandachtspunt werd genoemd dat het belangrijk is om bij digitale evaluatietools goed rekening te houden met overzichtelijkheid en het aantal antwoordmogelijkheden. Voor sommige leerlingen kan een quiz met meerdere keuzes veel informatie tegelijk bevatten. Een volgende keer kan ik daarom de vragen eenvoudiger formuleren, minder antwoordopties gebruiken of na elke vraag meer tijd nemen om het antwoord te bespreken.
EU Badgr (Canvas Badges) certificaat
Nog niet verstrekt.